Os jogadores de Baldur’s Gate 3 ficaram muito bobos com os mods desde que o jogo foi lançado, incluindo a criação de uma série de mods que permitem que personagens que de outra forma não seriam jogáveis se juntassem ao seu grupo. Mas de acordo com o chefe do Larian Studios, Swen Vincke, vários desses personagens podem ter sido considerados para inclusão como companheiros no início do desenvolvimento, incluindo um vilão em particular.
Aviso: Seguem-se spoilers dos Atos 2 e 3 de Baldur’s Gate 3. Continue lendo por sua própria conta e risco.
Falando ao IGN na Game Developers Conference (GDC) na semana passada, Vincke elaborou uma série de tópicos de sua palestra, Os Segredos Baldur’s Gate 3. Durante a apresentação, Vincke revelou algumas coisas que foram cortadas ou alteradas durante o desenvolvimento, como Astarion era originalmente um tiefling e a eventual necessidade da equipe “matar seus personagens queridos” para que o jogo fosse enviado a tempo.
Perguntamos a Vincke sobre outras mudanças importantes nos companheiros durante o desenvolvimento, o que o levou a sugerir que havia “uma lista inteira de companheiros que não foram incluídos”. Quem era seu companheiro de corte favorito? Uma resposta surpreendente: é o principal vilão do Ato 2, Ketheric Thorm.
No jogo final, os jogadores começam a ouvir sobre Ketheric Thorm ao longo dos atos um e dois, aprendendo que o aparentemente imortal chefe do culto da Absoluta tem amaldiçoado ativamente as Terras Sombrias a mando de Myrkul, deus da morte. O Ato 2 culmina com o jogador derrotando Thorm e encerrando seu reinado imortal, mas Vincke diz que originalmente havia outro resultado possível para tudo isso: convencer Thorm a acompanhar a missão do grupo.
“Foi um equilíbrio muito delicado entre tentar descobrir qual era o tamanho certo dessas coisas
“Se você joga o jogo, há um momento em que você pode convencê-lo e pode ver um momento em que ele quebra, esse momento leva ao recrutamento normalmente”, explica Vincke. “Cortamos isso quando fomos redefinidos. Fazia parte da correção do Ato dois quando estávamos presos nele. Foi o que aconteceu na redefinição. Ele deveria estar em seu acampamento enquanto você lidava com Gortash e com Orin. Então ele se tornou uma fonte de informações sobre eles, e ele podia confiar, você poderia levá-lo ao seu arco. Você poderia então ser convencido por ele a ir para o lado dele. Então foi uma ótima história, mas sim.”
Vincke não para por aí. Ele compartilha outros momentos que eram “queridinhos” e por pouco não chegaram ao jogo final – o palácio da rainha Githyanki Vlaakith, o Plano Astral Gith, o Forte da Vela (onde o Portão de Baldur original começou) e até mesmo uma visita ao próprio Inferno, estavam todos no jogo em algum momento.
“Houve um momento em que os mapas seriam menores e, portanto, seríamos capazes de oferecer maior diversidade de locais que você exploraria”, continua Vincke. “Mas o problema com aqueles enormes é que o sentido de exploração não estava realmente presente. É por isso que matamos um monte deles. Portanto, foi um equilíbrio muito delicado entre tentar descobrir qual o tamanho certo dessas coisas. foi, mas escrevemos muito. Quer dizer, você não tem ideia de quantas páginas temos de histórias que se passam com todos os tipos… algumas boas, outras ruins, mas havia muitas histórias antes.”
O painel GDC de Vincke continha uma riqueza de novas informações sobre o desenvolvimento de Baldur’s Gate 3, concluindo com a revelação de que o Larian não fará Baldur’s Gate 4 ou qualquer DLC para 3, mas em vez disso está avançando para um novo projeto fora das Dungeons & Dragons universo.
*Texto traduzido por Vitor Augusto Conceição
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